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ⓘ 비디오 게임 은 컴퓨터가 비디오 게임 사용자의 입력을 받아 정해진 규칙에 따라 처리하고, 그 과정이나 결과를 출력하는 컴퓨터 프로그램을 이용한 전자게임이다. 비디오 ..



                                               

브라더스 인 암스

브라더스 인 암스 는 다음을 의미한다.

                                               

개발자

개발자 는 다음을 가리키는 말이다: 소프트웨어 개발자software developer 비디오 게임 개발자video game developer: 게임을 만들고 설계하는 작업, 곧 비디오 게임 개발을 하는 사람 부동산 개발업자real estate developer

                                               

기타 히어로

기타 히어로 는 다음을 가리키는 말이다: 기타 히어로즈 기타 히어로 2005년 비디오 게임 기타 히어로 2007년 비디오 게임 기타 히어로 시리즈

                                               

스톤 에이지

스톤 에이지 의 다른 뜻은 다음과 같다. 퀸스 오브 더 스톤 에이지 스톤에이지 비디오 게임 스톤에이지 애니메이션는 스톤에이지 비디오 게임 바탕으로 제작한 애니메이션이다. 스톤 에이지Stone Age는 석기 시대를 가리키는 영어 낱말이다.

                                               

맥스 페인 (동음이의)

맥스 페인 은 다음을 가리킨다. 맥스 페인 영화: 2008년 공개된 영화 맥스 페인 비디오 게임 시리즈: 삼인칭 슈터 비디오 게임 시리즈 맥스 페인 비디오 게임: 레미디 엔터테인먼트에서 제작한 3인칭 슈팅 게임

                                               

로스트 인 타임

로스트 인 타임 은 다음을 의미한다. 벅스 버니: 로스트 인 타임: 1999년 비디오 게임 잃어버린 시간 속으로: 1993년 비디오 게임 로스트 인 타임 카드게임: 2017년 시간 여행 카드 게임 "Lost in Time" Lego Ninjago: Masters of Spinjitzu: 2017년 레고 닌자고: 스핀짓주 마스터의 에피소드 로스트 인 타임 보드게임

                                               

업링크 (동음이의)

업링크 의 다른 뜻은 다음과 같다. 업링크 비디오 게임: 인트로버전 소프트웨어가 출시한 2001년 해킹 시뮬레이션 비디오 게임 업링크uplink: 상향 링크를 뜻하는 통신 링크 하프라이프: 업링크Half-Life: Uplink: 1998년 하프라이프 비디오 게임의 데모 버전

                                               

인사이드

인사이드 는 다음을 가리킨다. 인사이드 2012년 영화 인텔 인사이드Intel Inside 인사이드 비디오 게임 인사이드 2007년 영화 실내 또는 안쪽을 가리키는 영어 낱말이다. 인사이드 2016년 영화

                                               

히트맨: 코드네임 47

히트맨: 코드네임 47 은 IO 인터랙티브가 개발하고 Eidos Interactive가 배급한 스텔스 비디오 게임이다. 2000년 11월 마이크로소프트 윈도우 전용으로 출시되었다. 히트맨 시리즈 중 첫 타이틀이다. 3인칭 관점에서 게임플레이가 이루어진다. 코드네임 47은 평론가들로부터 혼재된 평가를 받았다. 스텔스 게임플레이의 고유한 접근 면에서 좋은 평가를 받았지만 플레이의 어려움과 컨트롤 면에서는 비판을 받았다. 이 게임은 2009년 500.000본 이상이 판매되었다. 후속작 히트맨 2는 2002년 출시되었다.

                                               

섹션 8

섹션 8 은 다음과 같은 뜻이 있다.

비디오 게임
                                     

ⓘ 비디오 게임

비디오 게임 은 컴퓨터가 비디오 게임 사용자의 입력을 받아 정해진 규칙에 따라 처리하고, 그 과정이나 결과를 출력하는 컴퓨터 프로그램을 이용한 전자게임이다. 비디오 게임은 글자나 그림, 소리만으로 출력될 수도 있지만, 많은 비디오 게임이 영상표시장치를 이용한 시각적 출력을 수반하는 경우가 많다.

                                     

1.1. 개요 플랫폼

"플랫폼"platform이라는 용어는 전자 부품의 특정한 조합이나 컴퓨터 하드웨어를 가리키는데, 여기에 소프트웨어와 결합하여 비디오 게임이 동작할 수 있게 한다. "시스템"system이라는 용어 또한 흔히 사용된다. 아래의 구별은 명확하지 않으며 하나 이상의 플랫폼을 연결하는 게임이 있을 수 있다. 개인용 컴퓨터뿐 아니라, 게임을 즐길 수 있으나 전용 비디오 게임 머신이 아닌 다른 장치들도 존재한다.

  • 웹 브라우저
  • PC
  • 핸드헬드 휴대용 기기
  • 아케이드 전자오락
  • 콘솔
                                     

1.2. 개요 장르

  • 롤플레잉 게임 RPG
  • 어드벤처 게임
  • 슈팅 게임
  • 퀴즈 게임
  • 스포츠 게임
  • 아트 게임
  • 퍼즐 게임
  • 액션 게임
  • 예술 형식으로서의 비디오 게임
  • 대전 격투 게임
  • 소셜 게임
  • 테이블 게임
  • 레이스 게임
  • 온라인 게임
  • 시뮬레이션 게임
                                     

1.3. 개요 컨트롤러

비디오 게임은 여러 종류의 입력 장치를 사용하여 사람의 행위를 게임에 번역, 전달할 수 있으며, 가장 흔한 게임 컨트롤러는 PC 게임의 경우 키보드, 마우스이며, 콘솔의 경우 게임패드, 휴대용 콘솔의 경우 버튼이 포함되어 있다. 그 밖의 게임 컨트롤러는 일반적으로 레이싱 휠, 라이트 건, 댄스 패드가 있다. 디지털 카메라 또한 플레이어의 신체 움직임을 포착하기 위한 게임 컨트롤러로 사용할 수 있다.

                                     

2. 개발

이스터 에그

이스터 에그는 개발자들의 메인 게임의 일부가 아닌 곳에 남겨둔 숨겨진 메시지나 농담이다.

                                     

3.1. 사회적 양상 혼자서 하는 게임

비디오 게임은 게임으로서는 드물게 혼자서 하는 게임1인용 게임이 많았다. 그것은 컴퓨터 자체가 여러 사람이 함께하기 어려우며, 함께 하는 사람이 없어도 컴퓨터가 알아서 적절한 상대를 만들어 주기 때문이다.

혼자서 하는 게임은 컴퓨터가 모든 것을 처리하고 제공한다는 점 때문에 서사적 특징을 띠기도 한다. 다른 참여자와의 상호 작용에 크게 의지했던 기존의 게임과는 달리, 다른 참여자가 없는 비디오 게임에서는 게임이 제공하는 내용이 그 경험 수준을 크게 좌우하기 때문이다.

그러한 서사적 특징의 하나는 주인공의 존재인데, 보통의 게임은 여러 인간 참여자가 이루어내기 때문에 특별한 주인공이 없던 반면, 혼자 하는 비디오 게임에서는 유일한 인간 참여자에 그 비중이 맞추어진다. 그래서 모든 게임 환경과 컴퓨터 참여자들이 주인공인 인간 참여자의 행동에 맞추어 작용함으로써 의도된 경험을 제공하기도 한다. 나아가 컴퓨터가 더는 참여자로서 존재하지 않고 모든 것이 인간 참여자 개인에 맞추어지는 환경으로서 제공되는 게임도 많다. 그를 위해 비디오 게임은 영화와 소설 등의 다른 서사 매체의 문법을 빌려와 게임 참여자에게 높은 수준의 경험을 제공하려 하기도 한다.

그러나 통신 기술의 발달로 멀리 떨어져 있는 사람과도 함께 게임을 할 수 있게 되면서 온라인 게임이 대두하게 되었다. 나아가 이전의 게임에서는 상상도 할 수 없을 정도로 대규모의 사람들이 동시에 게임에 참여할 수 있게 되었다. 재미 이론의 저자인 라프 코스터는 2007년 게임 개발자 회의에서 과거 1인용 게임들의 성행은 놀이의 기형적인 변화였고, 온라인 게임의 시대가 오면서 진정한 놀이로서의 모습을 되찾았다고 주장했다.

반면 비디오 게임을 새로운 서사 형태의 출현으로 보는 사람들은 혼자서 하는 비디오 게임에도 큰 의미를 두고 있다.

                                     

3.2. 사회적 양상 멀티미디어

비디오 게임은 종종 다양한 전자 매체가 결합한 멀티미디어의 궁극적 형태로 언급된다. 현대의 비디오 게임은 영화, 문학, 음악 등 여러 표현이 모두 결합하여 상호 작용의 형태로 제공되는 경험 매체라고 할 수 있다.

하지만, 게임의 본질은 그 구조이며 영상과 음악, 문학 등의 표현은 그것을 돕기 위한 수단에 지나지 않는다는 시각도 있다.

                                     

3.3. 사회적 양상 가상 세계

비디오 게임은 플레이어가 상호작용할 수 있는 임의로 연산된 세계를 제공하기 때문에 가상 세계의 일종으로 분류되기도 한다.

                                     

3.4. 사회적 양상 교육/선전 도구

비디오 게임은 일반적으로 재미를 제공하며 일련의 학습 과정으로 이루어졌다는 점, 디지털의 특성상 널리 배포될 수 있다는 점 때문에 교육이나 선전의 도구로서 사용되기도 한다.

                                     

4. 게임의 효과

과도한 비디오 게임은 심각한 게임 중독 문제로 이어진다. 한편 게임의 효과에 대한 연구결과들도 있다. 2013년 발표된 논문에 따르면 2개월 이상 하루 30분 이상 슈퍼 마리오 64 게임을 한 그룹이 그렇지 않은 그룹에 비하여 일부 뇌 부위가 커졌다. 물론 모든 게임이 이런 효과를 가진 것은 아니고 논문에서 제시하는 한계점들도 있다.

2013년 또다른 논문에 따르면 실시간 전략 게임이 인지 유연성을 향상시킨다고 한다.

그러나 폭력적인 게임을 한 사람이 그렇지 않은 게임을 한 사람보다 폭력성을 가질 가능성이 크다는 연구결과, 게임을 많이 하는 아이일수록 문제 행동을 일으킬 가능성이 크다는 연구결과 등 비디오 게임의 부정적 효과에 주목하는 연구결과들도 많이 있는 상태다.

                                     

5. 같이 보기

  • 스포츠 게임
  • 보드 게임
  • 게임
  • 비디오 게임 목록
  • 게임학
  • 카드 게임
  • 컴퓨터 게임
  • 콘솔 게임
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